Faker的替补,熬了四年终于熬不动了
Faker的替补,熬了四年终于熬不动了
Faker的替补,熬了四年终于熬不动了在国内谷子经济如火如荼发展的(de)当下,原本小众的卡牌文化消费品类正(zhèng)迎来(yínglái)爆发期,众多爱好者投身其中,而作为小马宝莉卡(bǎolìkǎ)生产商卡游,无疑站在了这一风口浪尖。国外玩家对卡牌收藏的狂热,正悄然在国内引发连锁反应,越来越多的国内爱好者被这股热潮(rècháo)吸引(xīyǐn)。今年春节,随着《哪吒(nézhā) 2》电影的热映,浙江卡游动漫有限公司(以下简称“卡游”)生产的《哪吒 2》联名卡牌“斗天包”在市场上迅速走红。卡游位于浙江省衢州市开化县的卡牌工厂日夜赶工,可即便如此,产品依旧供不应求(gōngbùyìngqiú)。
人们对这些小小卡牌的(de)热爱,不过是(shì)卡牌——即集换式卡牌——市场繁荣(shìchǎngfánróng)的一个生动写照。而国外也有类似令人瞩目的卡牌收藏故事,美国(měiguó)知名网红视频博主兼摔跤手罗根·保罗(Logan Paul)在 2022 年 4 月参加(cānjiā)比赛时,胸前挂着一张《宝可梦》卡牌,凭此拿到了吉尼斯世界纪录证书。
这张挂在保罗脖子上的卡牌(kǎpái)来历不凡。它诞生于 1998 年宝可梦(kěmèng)官方举办的皮卡丘插画比赛,在同(tóng)批次卡牌里,被权威第三方卡牌认证公司 PSA 评定为 10 分,是近乎完美(wánměi)的唯一一张。几个月前,保罗专程飞往迪拜,从另一位收藏者手中买下这张卡牌,为此花费了 527.5 万美元(wànměiyuán),刷新了私人拍卖(pāimài)中《宝可梦》卡牌的最高成交纪录。
根据国元证券研报,细分国内谷子各品类来看,卡牌占比30%—40%的市场份额,仅次于“吧唧”(徽章)。卡牌的走红并非偶然,背后(bèihòu)是卡牌品类衍生出了(le)可抽、可玩、可换、可藏的多维机制,给玩家们带来更丰富(fēngfù)的体验。其所承载的内容与文化价值,更唤起了一代又一代人的情感共振。“卡牌就像是以前(yǐqián)的邮票,每(měi)一张都写满了故事(gùshì)。”“90后”卡牌收藏者申途感叹。
然而热潮之下,对这一行业的争议也在浮出水面:本土IP能否摆脱“流量快消品”的桎梏?这个(zhègè)赛道的红利期(qī)还能持续多久?
卡牌的诞生,最早可以追溯至19世纪70年代(niándài)。
彼时,美国的(de)烟草商将一张张印有运动员、明星(míngxīng)或风景等的硬纸片夹进烟盒里,既能作为保护香烟的内衬,又能吸引消费者、刺激销售。没人能料到,这些(zhèxiē)早期被视作促销赠品的卡片,会(huì)在近一个世纪后,演变为一种拥有完整价值体系与全球市场的文化商品。
真正让(ràng)卡牌成为席卷全球的潮流(cháoliú)文化的,还要数(shù)《万智牌》《宝可梦》和(hé)《游戏王》卡牌。《万智牌》于1993年(nián)在(zài)美国发行,首次将竞技体系引入卡牌,为卡牌添上了策略对战的玩法和更强的社交互动属性,是集换式卡牌游戏(TCG)的开端;随后,《宝可梦》和《游戏王》卡牌相继(xiāngjì)在日本诞生,漫画IP的影响力、更丰富的玩法叠加线下举办的世界比赛,让集换式卡牌游戏在越来越多的国家普及开来。
国内市场真正的卡牌启蒙则来得相对较晚。“80后”“90后”对卡的最初(zuìchū)回忆(huíyì),可能是1999年(nián)小浣熊干脆面附赠的《水浒传》角色卡。2000年以后,互联网的快速(kuàisù)发展让部分国内玩家开始接触国际集换式卡牌,申途便是其中之一。据他回忆,当时(dāngshí)由于购买渠道(qúdào)不便、价格较高等问题,《宝可梦》卡牌在国内的受众圈层非常有限。
根据国信证券研报,2009年,成都(chéngdū)盒中闪电公司(gōngsī)推出《三国智》卡牌(kǎpái),中国卡牌行业随之进入初创阶段;2018年,卡游拿下《奥特曼》IP授权,其设计的卡牌一经发行便爆火,同期《宝可梦》《游戏王》等明星(míngxīng)卡牌开始进入中国市场,卡牌行业自此进入快速发展(fāzhǎn)阶段。
浪潮之中(zhōng),一批本土卡牌企业也快速成长起来。其中,凭借研发、自主生产与发行体系,完善了从上游IP到零售终端整个链条产业化能力(nénglì)的卡游,是这一领域的代表性企业。卡游招股书(zhāogǔshū)显示(xiǎnshì),以GMV(商品交易总额)计(jì),去年其以71.1%的市场份额在卡牌行业中排名第一。
据二手卡牌交易平台卡乐(kǎlè)联合创始人繁华介绍,与国外头部(tóubù)卡牌发行商专注(zhuānzhù)于开发运营自家IP的模式不同,国内卡牌企业更多采用多条腿走路的方式,即同时开发数十个乃至上百个IP的产品。
作为小马宝莉(bǎolì)卡生产商的卡游(kǎyóu),在卡牌发行领域展现出多元布局。其已发行的卡牌阵容中,既涵盖了(le)《奥特曼》《小马宝莉》《火影忍者》等海外声名(shēngmíng)远扬的IP,也推出了基于经典名著《三国演义》打造的自有IP《卡游三国》。
在借助海外IP卡牌开拓(kāituò)市场版图的同时,卡游等企业积极探寻创新路径,致力于用卡牌这一(yī)载体承载中国传统与国潮文化。此举旨在加深国内玩家与卡牌产品之间的情感纽带,增强文化认同感,同时让中国文化在国际舞台上绽放光彩。在众多(zhòngduō)海外IP卡牌的包围中,以四大名著、《斗罗大陆》《长安三万里(sānwànlǐ)》等为代表的本土原生IP卡牌,正凭借(píngjiè)自身魅力(mèilì)逐步崭露头角,开拓出一片属于自己的市场空间。
以卡游于(yǐkǎyóuyú)2023年(nián)4月推出的《卡游三国》主题产品为例,该产品在不到两年的时间里便创造了近3亿元的营收佳绩。2024年11月21日,中国外文(wàiwén)局当代中国与世界研究院发布的《2024中华文化(zhōnghuáwénhuà)符号国际传播指数(CSIC)报告》中,《黑神话:悟空》《卡游三国》等作为中华文化符号的杰出代表,荣获(rónghuò)“2024年度(niándù)数字文化十大IP”称号。
再加上卡游《哪吒2》卡牌(kǎpái)“斗天包”的火爆出圈,本土原生IP卡牌所蕴含的巨大商业化(shāngyèhuà)潜力,正被越来越多的人所关注和认可。一条围绕国内原创卡牌的可持续发展(fāzhǎn)之路,正在逐步成型。
小小的一张卡牌,为何能在全球范围内都有如此(rúcǐ)强大的生命力?
据卡牌市场分析师、卡有江湖主编(zhǔbiān)杨躺躺介绍,卡牌与其他IP衍生品的区别在于,其包括玩具、盲盒(mánghé)、收藏品、竞技、艺术(yìshù)装饰、社交、文化传播、功能、促销等九大属性。
作为(zuòwéi)玩具,易于上手的卡(kǎ)牌可以满足用户基础的娱乐需求;以不确定性强的盲盒形式销售,让玩家们的每一次拆包都伴随着刺激与期待;作为收藏品,稀缺卡、限量卡、签名卡等不同的卡牌均有其独特的稀缺性和审美价值,甚至可能由此具备潜在(qiánzài)增值空间,由IP粉丝、收藏者、投资者共同催生出了(le)(le)二级(èrjí)市场;竞技性方面,现有集换式卡牌游戏已经发展(fāzhǎn)出诸多不同的玩法与规则,并以赛事及排名(páimíng)体系满足硬核玩家群体;作为艺术装饰品,卡牌本就可以被视作(shìzuò)一幅缩小的画,亦有越来越多的设计师、插画师等受邀投入卡牌设计之中;卡牌的社交属性体现在,卡友们(kǎyǒumen)通过一次次线上晒卡、线下换卡、组队比赛等互动,形成了圈层内部(nèibù)的身份和文化(wénhuà)认同;作为文化传播载体,承载特定IP内容的卡牌也能让文化元素实现再表达(biǎodá)与流通,从而满足不同玩家的文化需求;至于功能和促销属性,则是卡牌从赠品卡中继承发展而来的工具性属性。以上九种属性的叠加(diéjiā),使得卡牌成为一种可以为玩家提供多重价值的复合文化消费品。
这些因素,共同赋予了卡牌更强的延展性(yánzhǎnxìng)与想象空间,也孕育出了可观的商业价值(shāngyèjiàzhí)空间。
全球市场机构Business Research Insights的数据显示,2024年全球卡牌市场规模为149.5亿美元(yìměiyuán),预计将以(yǐ)15.9%的复合年增长(zēngzhǎng)率增长到2033年的570.8亿美元,约合人民币4100亿元(yìyuán)。
国内卡牌(kǎpái)市场的增长速度也不容小觑。灼识(zhuóshí)咨询报告显示,按GMV计,中国卡牌行业已从2019年的28亿元(yìyuán)(yìyuán)增长至去年的263亿元,其间复合年增长率达56.6%,预计2029年将达到446亿元。
即便与二级市场的(de)种种“天价”交易无关,但卡牌(kǎpái)发行(fāxíng)企业们依然有较大的盈利空间。公开数据显示,2008年至2016年间,托普斯发行的《万智牌(wànzhìpái)》产量累计超过200亿张,到2022财年,其为公司贡献的收入已超10亿美元;2023年4月(yuè)至2024年3月,仅在日本市场,宝可梦公司的《宝可梦》和(hé)科乐美公司的《游戏王》卡牌便分别销售了(le)1337亿日元(约合人民币70亿元)、471亿日元(约合人民币24亿元),而前者至今已发行了16种语言版本、销往全球90多个国家和地区(dìqū),后者也(yě)已登陆75个国家和地区。
近年来,国内头部企业卡游也正在迎来黄金时期。据其招股书,卡游的(de)营收已从2022年41.3亿元(yìyuán)增长至(zhì)(zhì)去年的100.6亿元,经调整净利润则从16.2亿元增长至44.76亿元,均翻了不止一倍。具体(jùtǐ)来看,其卡牌营收从2022年的39.3亿元大幅增长至去年的82亿元。
越来越多(duō)的国内(guónèi)企业也将目光投向了这一领域。其中,包括拓展品类的其他潮玩企业,比如去年5月发布首套收藏卡牌的泡泡玛特;亦不乏跨界者,如扑克牌龙头企业(lóngtóuqǐyè)姚记科技通过投资(tóuzī)参与进球星卡的发行和二级交易,其参股公司姚记潮品还拿下了《宝可梦(bǎokěmèng)》卡牌中国大陆地区的代理权。
不过,高歌猛进之下(zhīxià),国内卡牌市场仍有需要面对的深层问题。
一方面,是关于卡牌(kǎpái)热到底是真需求还是虚火(xūhuǒ)的(de)争议。“对于卡牌这(zhè)种非生活必需品来说,它的二级市场中确实存在(zài)泡沫,在某些特定的卡牌上泡沫甚至会非常大,这跟球鞋、潮玩是相似的。但卡牌市场这些年的高增长,并非完全依赖投资性消费,它本身的文化价值、游戏价值是真实存在的。”繁华表示。
这一点,需要卡牌企业(qǐyè)用更长的时间证明,其不断迭代的产品可以支撑长期(chángqī)用户黏性。
另一方面,国内卡牌市场较海外市场仍存在一定的(de)差距。一个最直观的对比是,根据灼识咨询数据,去年(qùnián),日本在卡牌上的人均消费(xiāofèi)支出为119.3元,美国为64.0元,中国则为18.7元,不足日本的六分之一(liùfēnzhīyī),也不到美国的三分之一。
差距背后,国内卡牌市场的(de)产业链条仍有待进一步发展。其中亟待补足(bǔzú)的,是最上游的IP端。“国外IP很多生命周期非常长,可能几代人都会(huì)看《宝可梦》或玩它(tā)的游戏,我看柯南时是小学生,现在看柯南的还有小学生,《奥特曼》到现在也还在持续(chíxù)更新。而当下国内IP缺少可持续的表现形式,像《哪吒2》作为一个电影IP,放映完,热度就会渐渐消失(xiāoshī)。”杨躺躺谈道,“如果(rúguǒ)接下去可以持续更新电影,或是做动画片,通过(tōngguò)不停地联名提升曝光,那IP才可以持续地活下去。”
IP的短板落(luò)在卡牌上,导致的结果可能是(shì)短期爆款(bàokuǎn)易现、常青主题卡牌难求。依赖国际知名IP并非长久之计,国内卡牌企业依然需要发展出自己的特色IP卡牌。
在中娱智库(zhìkù)创始人兼首席分析师高东旭看来,国内卡牌(kǎpái)产业在工艺上也要对海外头部企业继续追赶。相比于日本,国内多数(duōshù)卡牌在3D光栅、防伪印刷等高端工艺上的精细度仍略有差距。
国内卡牌企业的用户运营体系也有待进一步构建与完善。以《宝可梦》卡牌为例,其不仅(bùjǐn)每年举办世界锦标赛,还会(háihuì)定期举办各类(gèlèi)地区性赛事,各地线下门店也会频繁举办店内(diànnèi)的常规赛,这大大提高了用户的留存。而国内卡牌赛事起步较晚,尚未能形成同等规模。
不过,国内的(de)卡牌企业已在(zài)探索(tànsuǒ)破解这些问题的途径,逐步走向更深度的运营。首先,便是不断推进IP多元化,更多维地挖掘本土文化,并耐心地培育验证本土IP。譬如卡游此前与国画大师戴敦邦合作推出中国四大名著(sìdàmíngzhù)国画卡牌,并以此开启“国创艺术家系列(xìliè)工程”。今年河南卫视春晚上登台的现代乐手版四大天王,卡游在初期便已介入IP开发,并于后续推出“天庭潮音(cháoyīn)”联名卡牌。
其次,在(zài)工艺上,国内卡牌企业也正一步步突破,为国潮IP的(de)破圈打好基础。《哪吒2》卡牌的开发中,卡游设计团队应用了光刻、3D光栅、烫金等新工艺来还原电影的美学精髓;开发《红楼梦》香水卡时,卡游用三周(sānzhōu)的时间盲测50多种香型,才最终敲定了可以将(jiāng)香味消散与金陵十二钗(shíèrchāi)人物命运结合的方案。
另外,在用户运营方面,国内卡(kǎ)牌(kǎpái)企业也(yě)有了更多的(de)动作,譬如线上发起各项与IP内容相关的互动活动、线下(xiànxià)推出新的赛事(sàishì)等。此前已在国内100多个城市举办5100场“英雄对决”卡牌竞技活动的卡游,今年又要(yào)放(fàng)出新招。4月,卡游与小马宝莉IP联合推出小马宝莉集换式卡牌,并开展系列试玩赛事。5月17日,卡游原创的国风TCG《一决》三国(sānguó)对战卡牌正式上线,该系列卡牌将经典三国故事与现代竞技玩法相结合,采用类MOBA的卡组策略设计。卡游《一决》项目组曾在采访中透露,后续将举办大型的《一决》卡牌赛事。
“未来,卡牌企业还可以通过(tōngguò)构建UGC(用户生成内容)生态,开放卡牌DIY工具(gōngjù)及IP二创,激活社群创造力,从而延长(yáncháng)卡牌的生命周期。”高东旭指出。
在中国社会科学院长期深耕中国动漫产业研究的张晓明研究员看来(kànlái),去年《小马宝莉(bǎolì)》卡牌与今年《哪吒2》卡牌在市场(shìchǎng)上的爆火绝非偶然,实则是一种具有前瞻性的预示。
张晓明分析指出,过去卡牌行业在动漫产业链中一直(yìzhí)处于中下游位置(wèizhì)。然而,随着社交媒体时代的全面到来,动漫IP在年轻人(niánqīngrén)群体中的传播方式发生了翻天覆地的变化。传播场景愈发呈现出个性化与社交化的特点,这一转变给像卡游这类(zhèlèi)中国企业带来了前所未有的机遇,使其具备了成为(chéngwéi)国际动漫新型市场(shìchǎng)组织者的潜力,进而形成“中部崛起”的独特现象。
这种现象不仅能够对动漫乃至二次元产业(chǎnyè)产生向上的推动作用,促使整个行业在内容创作、运营模式等方面进行创新(chuàngxīn)与升级;还能向下延伸,带动制造业等相关产业的发展(fāzhǎn),形成产业协同效应。

在国内谷子经济如火如荼发展的(de)当下,原本小众的卡牌文化消费品类正(zhèng)迎来(yínglái)爆发期,众多爱好者投身其中,而作为小马宝莉卡(bǎolìkǎ)生产商卡游,无疑站在了这一风口浪尖。国外玩家对卡牌收藏的狂热,正悄然在国内引发连锁反应,越来越多的国内爱好者被这股热潮(rècháo)吸引(xīyǐn)。今年春节,随着《哪吒(nézhā) 2》电影的热映,浙江卡游动漫有限公司(以下简称“卡游”)生产的《哪吒 2》联名卡牌“斗天包”在市场上迅速走红。卡游位于浙江省衢州市开化县的卡牌工厂日夜赶工,可即便如此,产品依旧供不应求(gōngbùyìngqiú)。
人们对这些小小卡牌的(de)热爱,不过是(shì)卡牌——即集换式卡牌——市场繁荣(shìchǎngfánróng)的一个生动写照。而国外也有类似令人瞩目的卡牌收藏故事,美国(měiguó)知名网红视频博主兼摔跤手罗根·保罗(Logan Paul)在 2022 年 4 月参加(cānjiā)比赛时,胸前挂着一张《宝可梦》卡牌,凭此拿到了吉尼斯世界纪录证书。
这张挂在保罗脖子上的卡牌(kǎpái)来历不凡。它诞生于 1998 年宝可梦(kěmèng)官方举办的皮卡丘插画比赛,在同(tóng)批次卡牌里,被权威第三方卡牌认证公司 PSA 评定为 10 分,是近乎完美(wánměi)的唯一一张。几个月前,保罗专程飞往迪拜,从另一位收藏者手中买下这张卡牌,为此花费了 527.5 万美元(wànměiyuán),刷新了私人拍卖(pāimài)中《宝可梦》卡牌的最高成交纪录。
根据国元证券研报,细分国内谷子各品类来看,卡牌占比30%—40%的市场份额,仅次于“吧唧”(徽章)。卡牌的走红并非偶然,背后(bèihòu)是卡牌品类衍生出了(le)可抽、可玩、可换、可藏的多维机制,给玩家们带来更丰富(fēngfù)的体验。其所承载的内容与文化价值,更唤起了一代又一代人的情感共振。“卡牌就像是以前(yǐqián)的邮票,每(měi)一张都写满了故事(gùshì)。”“90后”卡牌收藏者申途感叹。
然而热潮之下,对这一行业的争议也在浮出水面:本土IP能否摆脱“流量快消品”的桎梏?这个(zhègè)赛道的红利期(qī)还能持续多久?

卡牌的诞生,最早可以追溯至19世纪70年代(niándài)。
彼时,美国的(de)烟草商将一张张印有运动员、明星(míngxīng)或风景等的硬纸片夹进烟盒里,既能作为保护香烟的内衬,又能吸引消费者、刺激销售。没人能料到,这些(zhèxiē)早期被视作促销赠品的卡片,会(huì)在近一个世纪后,演变为一种拥有完整价值体系与全球市场的文化商品。
真正让(ràng)卡牌成为席卷全球的潮流(cháoliú)文化的,还要数(shù)《万智牌》《宝可梦》和(hé)《游戏王》卡牌。《万智牌》于1993年(nián)在(zài)美国发行,首次将竞技体系引入卡牌,为卡牌添上了策略对战的玩法和更强的社交互动属性,是集换式卡牌游戏(TCG)的开端;随后,《宝可梦》和《游戏王》卡牌相继(xiāngjì)在日本诞生,漫画IP的影响力、更丰富的玩法叠加线下举办的世界比赛,让集换式卡牌游戏在越来越多的国家普及开来。
国内市场真正的卡牌启蒙则来得相对较晚。“80后”“90后”对卡的最初(zuìchū)回忆(huíyì),可能是1999年(nián)小浣熊干脆面附赠的《水浒传》角色卡。2000年以后,互联网的快速(kuàisù)发展让部分国内玩家开始接触国际集换式卡牌,申途便是其中之一。据他回忆,当时(dāngshí)由于购买渠道(qúdào)不便、价格较高等问题,《宝可梦》卡牌在国内的受众圈层非常有限。
根据国信证券研报,2009年,成都(chéngdū)盒中闪电公司(gōngsī)推出《三国智》卡牌(kǎpái),中国卡牌行业随之进入初创阶段;2018年,卡游拿下《奥特曼》IP授权,其设计的卡牌一经发行便爆火,同期《宝可梦》《游戏王》等明星(míngxīng)卡牌开始进入中国市场,卡牌行业自此进入快速发展(fāzhǎn)阶段。
浪潮之中(zhōng),一批本土卡牌企业也快速成长起来。其中,凭借研发、自主生产与发行体系,完善了从上游IP到零售终端整个链条产业化能力(nénglì)的卡游,是这一领域的代表性企业。卡游招股书(zhāogǔshū)显示(xiǎnshì),以GMV(商品交易总额)计(jì),去年其以71.1%的市场份额在卡牌行业中排名第一。
据二手卡牌交易平台卡乐(kǎlè)联合创始人繁华介绍,与国外头部(tóubù)卡牌发行商专注(zhuānzhù)于开发运营自家IP的模式不同,国内卡牌企业更多采用多条腿走路的方式,即同时开发数十个乃至上百个IP的产品。
作为小马宝莉(bǎolì)卡生产商的卡游(kǎyóu),在卡牌发行领域展现出多元布局。其已发行的卡牌阵容中,既涵盖了(le)《奥特曼》《小马宝莉》《火影忍者》等海外声名(shēngmíng)远扬的IP,也推出了基于经典名著《三国演义》打造的自有IP《卡游三国》。
在借助海外IP卡牌开拓(kāituò)市场版图的同时,卡游等企业积极探寻创新路径,致力于用卡牌这一(yī)载体承载中国传统与国潮文化。此举旨在加深国内玩家与卡牌产品之间的情感纽带,增强文化认同感,同时让中国文化在国际舞台上绽放光彩。在众多(zhòngduō)海外IP卡牌的包围中,以四大名著、《斗罗大陆》《长安三万里(sānwànlǐ)》等为代表的本土原生IP卡牌,正凭借(píngjiè)自身魅力(mèilì)逐步崭露头角,开拓出一片属于自己的市场空间。
以卡游于(yǐkǎyóuyú)2023年(nián)4月推出的《卡游三国》主题产品为例,该产品在不到两年的时间里便创造了近3亿元的营收佳绩。2024年11月21日,中国外文(wàiwén)局当代中国与世界研究院发布的《2024中华文化(zhōnghuáwénhuà)符号国际传播指数(CSIC)报告》中,《黑神话:悟空》《卡游三国》等作为中华文化符号的杰出代表,荣获(rónghuò)“2024年度(niándù)数字文化十大IP”称号。
再加上卡游《哪吒2》卡牌(kǎpái)“斗天包”的火爆出圈,本土原生IP卡牌所蕴含的巨大商业化(shāngyèhuà)潜力,正被越来越多的人所关注和认可。一条围绕国内原创卡牌的可持续发展(fāzhǎn)之路,正在逐步成型。
小小的一张卡牌,为何能在全球范围内都有如此(rúcǐ)强大的生命力?
据卡牌市场分析师、卡有江湖主编(zhǔbiān)杨躺躺介绍,卡牌与其他IP衍生品的区别在于,其包括玩具、盲盒(mánghé)、收藏品、竞技、艺术(yìshù)装饰、社交、文化传播、功能、促销等九大属性。
作为(zuòwéi)玩具,易于上手的卡(kǎ)牌可以满足用户基础的娱乐需求;以不确定性强的盲盒形式销售,让玩家们的每一次拆包都伴随着刺激与期待;作为收藏品,稀缺卡、限量卡、签名卡等不同的卡牌均有其独特的稀缺性和审美价值,甚至可能由此具备潜在(qiánzài)增值空间,由IP粉丝、收藏者、投资者共同催生出了(le)(le)二级(èrjí)市场;竞技性方面,现有集换式卡牌游戏已经发展(fāzhǎn)出诸多不同的玩法与规则,并以赛事及排名(páimíng)体系满足硬核玩家群体;作为艺术装饰品,卡牌本就可以被视作(shìzuò)一幅缩小的画,亦有越来越多的设计师、插画师等受邀投入卡牌设计之中;卡牌的社交属性体现在,卡友们(kǎyǒumen)通过一次次线上晒卡、线下换卡、组队比赛等互动,形成了圈层内部(nèibù)的身份和文化(wénhuà)认同;作为文化传播载体,承载特定IP内容的卡牌也能让文化元素实现再表达(biǎodá)与流通,从而满足不同玩家的文化需求;至于功能和促销属性,则是卡牌从赠品卡中继承发展而来的工具性属性。以上九种属性的叠加(diéjiā),使得卡牌成为一种可以为玩家提供多重价值的复合文化消费品。
这些因素,共同赋予了卡牌更强的延展性(yánzhǎnxìng)与想象空间,也孕育出了可观的商业价值(shāngyèjiàzhí)空间。
全球市场机构Business Research Insights的数据显示,2024年全球卡牌市场规模为149.5亿美元(yìměiyuán),预计将以(yǐ)15.9%的复合年增长(zēngzhǎng)率增长到2033年的570.8亿美元,约合人民币4100亿元(yìyuán)。
国内卡牌(kǎpái)市场的增长速度也不容小觑。灼识(zhuóshí)咨询报告显示,按GMV计,中国卡牌行业已从2019年的28亿元(yìyuán)(yìyuán)增长至去年的263亿元,其间复合年增长率达56.6%,预计2029年将达到446亿元。
即便与二级市场的(de)种种“天价”交易无关,但卡牌(kǎpái)发行(fāxíng)企业们依然有较大的盈利空间。公开数据显示,2008年至2016年间,托普斯发行的《万智牌(wànzhìpái)》产量累计超过200亿张,到2022财年,其为公司贡献的收入已超10亿美元;2023年4月(yuè)至2024年3月,仅在日本市场,宝可梦公司的《宝可梦》和(hé)科乐美公司的《游戏王》卡牌便分别销售了(le)1337亿日元(约合人民币70亿元)、471亿日元(约合人民币24亿元),而前者至今已发行了16种语言版本、销往全球90多个国家和地区(dìqū),后者也(yě)已登陆75个国家和地区。
近年来,国内头部企业卡游也正在迎来黄金时期。据其招股书,卡游的(de)营收已从2022年41.3亿元(yìyuán)增长至(zhì)(zhì)去年的100.6亿元,经调整净利润则从16.2亿元增长至44.76亿元,均翻了不止一倍。具体(jùtǐ)来看,其卡牌营收从2022年的39.3亿元大幅增长至去年的82亿元。
越来越多(duō)的国内(guónèi)企业也将目光投向了这一领域。其中,包括拓展品类的其他潮玩企业,比如去年5月发布首套收藏卡牌的泡泡玛特;亦不乏跨界者,如扑克牌龙头企业(lóngtóuqǐyè)姚记科技通过投资(tóuzī)参与进球星卡的发行和二级交易,其参股公司姚记潮品还拿下了《宝可梦(bǎokěmèng)》卡牌中国大陆地区的代理权。
不过,高歌猛进之下(zhīxià),国内卡牌市场仍有需要面对的深层问题。
一方面,是关于卡牌(kǎpái)热到底是真需求还是虚火(xūhuǒ)的(de)争议。“对于卡牌这(zhè)种非生活必需品来说,它的二级市场中确实存在(zài)泡沫,在某些特定的卡牌上泡沫甚至会非常大,这跟球鞋、潮玩是相似的。但卡牌市场这些年的高增长,并非完全依赖投资性消费,它本身的文化价值、游戏价值是真实存在的。”繁华表示。
这一点,需要卡牌企业(qǐyè)用更长的时间证明,其不断迭代的产品可以支撑长期(chángqī)用户黏性。
另一方面,国内卡牌市场较海外市场仍存在一定的(de)差距。一个最直观的对比是,根据灼识咨询数据,去年(qùnián),日本在卡牌上的人均消费(xiāofèi)支出为119.3元,美国为64.0元,中国则为18.7元,不足日本的六分之一(liùfēnzhīyī),也不到美国的三分之一。
差距背后,国内卡牌市场的(de)产业链条仍有待进一步发展。其中亟待补足(bǔzú)的,是最上游的IP端。“国外IP很多生命周期非常长,可能几代人都会(huì)看《宝可梦》或玩它(tā)的游戏,我看柯南时是小学生,现在看柯南的还有小学生,《奥特曼》到现在也还在持续(chíxù)更新。而当下国内IP缺少可持续的表现形式,像《哪吒2》作为一个电影IP,放映完,热度就会渐渐消失(xiāoshī)。”杨躺躺谈道,“如果(rúguǒ)接下去可以持续更新电影,或是做动画片,通过(tōngguò)不停地联名提升曝光,那IP才可以持续地活下去。”
IP的短板落(luò)在卡牌上,导致的结果可能是(shì)短期爆款(bàokuǎn)易现、常青主题卡牌难求。依赖国际知名IP并非长久之计,国内卡牌企业依然需要发展出自己的特色IP卡牌。
在中娱智库(zhìkù)创始人兼首席分析师高东旭看来,国内卡牌(kǎpái)产业在工艺上也要对海外头部企业继续追赶。相比于日本,国内多数(duōshù)卡牌在3D光栅、防伪印刷等高端工艺上的精细度仍略有差距。
国内卡牌企业的用户运营体系也有待进一步构建与完善。以《宝可梦》卡牌为例,其不仅(bùjǐn)每年举办世界锦标赛,还会(háihuì)定期举办各类(gèlèi)地区性赛事,各地线下门店也会频繁举办店内(diànnèi)的常规赛,这大大提高了用户的留存。而国内卡牌赛事起步较晚,尚未能形成同等规模。
不过,国内的(de)卡牌企业已在(zài)探索(tànsuǒ)破解这些问题的途径,逐步走向更深度的运营。首先,便是不断推进IP多元化,更多维地挖掘本土文化,并耐心地培育验证本土IP。譬如卡游此前与国画大师戴敦邦合作推出中国四大名著(sìdàmíngzhù)国画卡牌,并以此开启“国创艺术家系列(xìliè)工程”。今年河南卫视春晚上登台的现代乐手版四大天王,卡游在初期便已介入IP开发,并于后续推出“天庭潮音(cháoyīn)”联名卡牌。
其次,在(zài)工艺上,国内卡牌企业也正一步步突破,为国潮IP的(de)破圈打好基础。《哪吒2》卡牌的开发中,卡游设计团队应用了光刻、3D光栅、烫金等新工艺来还原电影的美学精髓;开发《红楼梦》香水卡时,卡游用三周(sānzhōu)的时间盲测50多种香型,才最终敲定了可以将(jiāng)香味消散与金陵十二钗(shíèrchāi)人物命运结合的方案。
另外,在用户运营方面,国内卡(kǎ)牌(kǎpái)企业也(yě)有了更多的(de)动作,譬如线上发起各项与IP内容相关的互动活动、线下(xiànxià)推出新的赛事(sàishì)等。此前已在国内100多个城市举办5100场“英雄对决”卡牌竞技活动的卡游,今年又要(yào)放(fàng)出新招。4月,卡游与小马宝莉IP联合推出小马宝莉集换式卡牌,并开展系列试玩赛事。5月17日,卡游原创的国风TCG《一决》三国(sānguó)对战卡牌正式上线,该系列卡牌将经典三国故事与现代竞技玩法相结合,采用类MOBA的卡组策略设计。卡游《一决》项目组曾在采访中透露,后续将举办大型的《一决》卡牌赛事。
“未来,卡牌企业还可以通过(tōngguò)构建UGC(用户生成内容)生态,开放卡牌DIY工具(gōngjù)及IP二创,激活社群创造力,从而延长(yáncháng)卡牌的生命周期。”高东旭指出。
在中国社会科学院长期深耕中国动漫产业研究的张晓明研究员看来(kànlái),去年《小马宝莉(bǎolì)》卡牌与今年《哪吒2》卡牌在市场(shìchǎng)上的爆火绝非偶然,实则是一种具有前瞻性的预示。
张晓明分析指出,过去卡牌行业在动漫产业链中一直(yìzhí)处于中下游位置(wèizhì)。然而,随着社交媒体时代的全面到来,动漫IP在年轻人(niánqīngrén)群体中的传播方式发生了翻天覆地的变化。传播场景愈发呈现出个性化与社交化的特点,这一转变给像卡游这类(zhèlèi)中国企业带来了前所未有的机遇,使其具备了成为(chéngwéi)国际动漫新型市场(shìchǎng)组织者的潜力,进而形成“中部崛起”的独特现象。
这种现象不仅能够对动漫乃至二次元产业(chǎnyè)产生向上的推动作用,促使整个行业在内容创作、运营模式等方面进行创新(chuàngxīn)与升级;还能向下延伸,带动制造业等相关产业的发展(fāzhǎn),形成产业协同效应。

相关推荐
评论列表
暂无评论,快抢沙发吧~
你 发表评论:
欢迎